第四回なろう系小説のすゝめ

なろう系小説のすゝめ第四段です

 

今回は色々混ぜます

 

1.ガチャと僕のプライベートプラネット

一時期流行ったガチャ物です

白い部屋に閉じ込められて日用品から惑星まで、範囲が余りにも広すぎるガチャを回して生活していく話です

最初は食事にも困っており、全く説明がない中、手探りで進んでいく話。現在ランキング最下位を爆走中で徐々にチートに染まりつつあるけど基本構造がコメディーなので気軽に読めてニヤニヤできます

正直まだ物語の序章レベルの話の進み方なので今後の展開によっては大きく評価が変わる可能性アリ

https://ncode.syosetu.com/n2783id/

 

2.剣と魔法と学歴社会

転生ご都合物です

主人公は強いけど無双と言えるほどではない感じ。前世知識を利用して色々話が動くから、勘違い+ご都合主義って感じ。クラスメートが15人くらい居るんだけどそれぞれが良いキャラをしていて、キャラが立っているからこそストーリーの動きが面白い。もちろん色々ツッコミどころがあるストーリーなので細かいことが気になる人には合わないと思う。一つ一つの話が作者の書きたいことを思う存分書いてる感じがして好感が持てる。楽しい

https://ncode.syosetu.com/n7463ho/

 

 

3.極剣のスラッシュ

スラッシュしか使えない主人公が活躍する最強物です。コメディー色強め。

10話くらいずつに段階的に強くなっていき、現在は最強クラスまで強くなっています。木剣作成こそ最高の修行方法よ・・・ウッドソードマイスターよ永遠なれ

kakuyomu.jp

 

 

以上になります

コメディー色が強い作品が好きになってきましたね

息抜きになる

 

第三回なろう系小説のすゝめ

なろう系小説のすゝめ第三段です

微妙に名前が変わってることにお気づきでしょうか?そう、【なろう小説】を【なろう系小説】と変えたところで【小説家になろう】(小説を読もう)のサイト外の小説もアリになってます

ランキングの仕様変更により、総合ランキングが女性向け小説に占拠されてはや数年、ランキングの不信感や類型サイトの台頭もあってかいくつか有力なサイトもでてきてます

読者がサポーターとなって作者に資金的な援助ができるプレミアム機能搭載の【カクヨム】、二次創作OKというか推奨の【ハーメルン】、最近最も熱いサイトと思われる、閲覧数に応じたお金が作者に通るYouTubeとかと同じシステムの【ノベルピア】など、群雄割拠となってます。ノベルピアは閲覧だけでも会員登録必須なので個人的には読者数は増えないだろうなとは思ってます

一昔前ならなろう以外のサイトはほとんど書籍化されないレベルだったのに最近はどんどんされているようです。詳しく知らんけど

と、いうことで今回は【カクヨム】編です

 

まずはホームページをペタリ

kakuyomu.jp

 

 

1.俺だけデイリーミッションがあるダンジョン生活

コメディーにかなり振った俺TUEEE系小説です。要素的にはデイリーミッション+現代社会+ワンパンマン。主人公周りから見るとコメディー、第三者視点で見ると英雄という勘違いものです。俺TUEEEでありがちなお手軽に能力が手に入ったり、ダンジョンに突き落とされてサバイバルして(読者視点で)一瞬で力を手に入れたりなどではなく、日々の過酷なデイリーミッションで少しずつ強くなっていく主人公。笑いとシリアスのバランスと魅せ方がとても上手い。センス○。出版社に対する求心力が弱いカクヨムにおいても書籍化を果たしております。英雄とは孤独なものよ・・・

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2..おっさん冒険者の地道な異世界

地道な異世界旅のタイトルに偽りなしの地道さがウリ。46歳のおっさんがその年齢のまま転生。転生特典として若返りスキルを貰って周りよりゆっくり少しずつ地道に強くなっていきますが、周りにその力がバレないように一つの場所に滞在できず、数年滞在しては少しだけ若返っては移動を繰り返していく根無し草。ゆっくり強くなっていくその地道さが楽しい。途中から片足が切断されて義足の剣士となり弱体化までしちゃう。そしてその後足を生やすことを目標にしながらも今に至るまで生えず。生える日が待ち遠しいが、この小説なら生えたら生えたで身体バランスが崩れて一時的に弱体化させられそうではあるけど。この小説はなろうにも連載してて今回の趣旨から外れる説もあるが、僕はカクヨムで知ったのでこの枠へ。ちなみに、ニ年くらいまえに書籍化してその後続刊情報なしでネットでの更新も現在途絶えてます。更新再開してくれー

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3.貞操逆転世界の童貞辺境領主騎士

貞操逆転世界というのをご存知だろうか。簡単にいうと貞操観念が男女逆になってる世界のことで、まあ女の子がエッチで積極的で男が内気という、自分から動きたくないけど彼女がほしいという一部オタクの欲望が反映された世界である。より女の子側が積極的になるようにするために、男女比を極端に偏らせる設定と共に導入される事が多い。

というわけで男女比が1:9で男が箱入り息子で女の子が男子高校生の思考回路、かつバーバリアンのような戦闘民族な世界において、超人として転生した男主人公が活躍するヒューマンドラマ系小説になります。

しょっぱなからチ○コイタイネンから始まる下ネタ小説なんですが、正直下ネタのせいで読者を厳選してしまっている説はあります。実際はシリアスで熱い小説です。下ネタはあるんですが直接はないです。タイトルにある通り、童貞のまま話が進みます。

辺境領主ということで跡継ぎを作らなきゃいけないんですが、世界観的に男に貞淑を求められるため放蕩な生活をしていると結婚ができないので童貞を守らざるをえないのです。我慢して一章読むと熱さが伝わると思うんだけどそこまでのハードルが結構高そう。ちなみに僕はこの小説でボロボロ泣きました。書籍化されて今まだ一巻しか出てないんだけど重版かかったらしいから人気はありそう

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以上三点ほど紹介いたしました

良ければ読んでみてください

個人的推しは貞操逆転世界の童貞辺境領主騎士です。

なろうが陳腐化してる中、なろう以外の小説に目を向けてみてはいかがでしょうか

生キャラメルもみじ美味い

めっきりボドゲネタを書かなくなったブログです。どうも。

そもそも記事自体の頻度が凄い下がってるけど

今回は雑談回ですね。

 

先日職場に届いたお土産が美味しかった話。

先日うちの係長が買ってきた広島土産、生キャラメルもみじが滅茶苦茶美味しかったです

というわけで写真を

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最近発売したらしく、新商品としてプッシュされてるようですね

 

どのくらい美味しかったかというと、普段お菓子とかを貰った端からぶん投げてる向かいの席のおばちゃん事務員に逆にくれってねだったくらい。でもその前に隣の席のおじちゃん(僕の部下)にあげちゃったらしい。なぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜなぜ

 

実際に取り寄せて買う人見たいこと無いから広島に言った際は是非お土産に。

楽天とかでも一応買えるっぽい

 

 

さて、これが美味しいよ!って言いた過ぎただけだった記事なのでとりあえず満足したわけなんだけど、とりあえず尺稼ぎに適当に他の話題でも

 

 

お菓子の話題が出たのお菓子ネタを

個人的にチョコレートって可もなく不可もなくって評価でした。特に、大人になってからはお菓子を食べる習慣がなく、あっても酒のツマミとしてだけだったのでビールに合わないチョコレート系のお菓子は避けていました。

が、去年くらいから飲みだしたウイスキー系(というかほぼハイボール)とは滅茶苦茶相性が良い。ここ一年はその前までにの人生で食べたチョコレートの総量を凌駕する勢いでチョコレート食べてます。美味すぎる

ちなみにチョコレートだと割と何でもよくてこだわりはあんまり無いですが、カカオのブラックサンダーとか食べてますね。美味い

 

 

お酒の話題が出たのでお酒ネタを

最近ハイボールにハマってて、その関係でウイスキーをちょっと調べたりムックを買ったりしてたんですが、結局お店で目についたあんまり高くないお酒を端から順に飲んでいってました。基本的に同じお酒を2本飲むことはなく、次から次へと新しいウイスキーに手を出しています。ウイスキーの種類がありすぎて全然網羅できてない。ウイスキーってそれぞれのお酒の個性が余りにありすぎて似たような味がぜんぜん無いんですよね。大体初めて飲む一口目は独特の風味に「げっコレ飲めないかも」って思うんですが、2杯目くらいからは全然気にならないし、次に飲む時も違和感全くないんですよね。どこにもメモってないから万が一「あ、あの風味のお酒を飲みたい!!」って思っても全部総当りするしかないワロス

ちなみに今飲んでるのはコレ

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2,000円台後半くらいでいつも飲んでる層よりもちょっとお高めなんですが、このお酒飲んだ一口目(ロック)の感想は「後味が滅茶苦茶甘い」でした。本当にびっくりするくらい甘い。まあ甘さを感じる前にウイスキーにありがちな独特な香りと45度特有のガツンとしたアルコールにやられてるわけですが。

ちなみにこのキャップの封蝋は一個ずつ手作業で閉じてるから一本ずつ違う形らしい。ちょっとくすぐるものがあるよね。

値段がちょっと高いウイスキーはやはり美味い。いや別に1,000円を切るような(ベストセラーの)ウイスキーに不満があるわけじゃないですが。でもこのちょっと高い系のウイスキーに慣れてしまうと当たり前になって感動できなくなるんだろうから安いウイスキーも愛していきましょう。ちなみに僕は発泡酒じゃなくてビールしかほぼ飲まないせいでビールの美味さは麻痺してます。たまーにしかビール飲まなかったら感動できたんだろうなって思うとちょっと勿体無い気も。じゃあ発泡酒飲めよって言われたら今更嫌だけど

 

 

 

そういえば最近よく聞いてる音楽にCreepy Nutsの「かつて天才だった俺達へ」があります。日本製のラップですね。たまーにハマるんですよね。歌詞もかっこいいんだよなあ。『苦手だとか怖いとか気づけなければ俺だってボールと友達になれた』とかね。結局自分の心の持ちようでちょっと時間が経ったら歌詞が陳腐で笑っちゃうぜ!って思うようになるのかもしれないけど、まあ今の「この曲めっちゃ良い!好き!」って思う気持ちも多分大事にしていった方が人生楽しいでしょう。知らんけど

 

 

ちなみに新しい曲を仕入れる時の情報源はだいたいよかろうもんです。僕が最近の曲をあんまり知らないのはよかろうもんのせい。頼んだぞ

 

Solitairica【第四回】職業について

はい。第4回ですね。今回はプレイヤーの各職業についてです。

ショップで買えるアイテムやスキルの評価をすると言ったがアレは嘘だ。

ということで各職業の攻略法を書いていきます

まあSteam内の攻略サイトから画像を拝借してます。使い勝手が良い。素晴らしい。泥棒ですね

 

前回Epicクリア時の装備は書いたので今度はノーマルクリア時の装備を書いてます。ノーマルクリア時は一部の職業を除いて基本的にアイテム4枠でクリアしてます。正直Epicの方が上達してからやってるので強いアイテムを装備できてるんですが、Epicは戦闘回数が多い=ショップの数が多い=目当てのものを手に入れやすく最終装備が強くなる傾向にあるため、ノーマルクリアの参考にはしづらいから、こちらのデータにも少しは価値があるのかなと。

では行ってみましょう

 

 

 

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チュートリアルキャラ。デッキは赤と青。専用スペルがなく、初期店売りスペルのみで戦う必要がある。まあ青と赤の初期スキルが店売りスペルで他のキャラの本当の初期スペルよりは強めに設定されてはいる。こいつらは他の職業でも最終スキルになりうるくらい強力なスキルで、赤スキルに至っては最強のスキルなので素質は十分。

また、赤と青のデッキなので厄介な状態異常カードの処理には困らず、アーマーも維持しやすいため長期戦も可能でバランスは良い。事故った時の挽回は辛いため、緑マナは大事に立ち回ろう

 

オススメスキル

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赤マナで事故に対して強い。Cleave(6コストで選択したカードと両隣のカードに1ダメージを与える)でも良いがこちらのほうが汎用性が低い代わりにコストが1安い。Fry系の特技(同じ数字だらけにする)を使ってくる敵の時にだけ差し込むと良い

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緑マナで低コストで事故を回避するならコレ。掘らなきゃ緑マナが手に入らないので安さ重視。これで詰み盤面をリセットできるが、リセットしたところで良い盤面かは話は別なのが辛いところ

 

オススメアイテム

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アーマーには自身があるため、これで回復を補助してやることで鉄壁になる。あえてアーマーをケチって顔面で受けて少し体力を減らした状態を維持してやると最大限に活かせる

 

ノーマルクリア時の装備

アイテム
体力3UP
アーマー効果+1
ダメージ食らう度に紫マナ+1
戦闘開始時緑マナ+4

スペル
赤初期スキル
青初期スキル
緑3コスト 一番枚数の多い列を2つに割って列を増やす
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫3コスト 2回復 
紫4コスト 4回復

 

 

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最強のキャラ。デッキは青と緑。青、緑の両方の初期スキルはどちらも単体で職業を張れるほど強力なスキル。緑デッキは事故を回避しやすいのに、回ると青スキルのスタンで相手を縛れるため一方的に攻撃できる。唯一特定のカードを破壊するのが少し苦手なので状態異常を使ってくる敵に対してはそこを意識して立ち回ると良い。また、スタンが効かない特徴を持つ敵は天敵。まあ緑スキルだけでもかなり強いため何とかなるが。そもそも最終スキルになりうる汎用スキルが青3コストで2アーマーな為、1アーマー削って1ターンスタンを与えるようになったと考えるとあまりにも強い。ただ、アップグレードのKはアーマーは守れない上に次の攻撃ではなく次のターンにしか効果がないため使い道がないハズレ枠。代わりにQの1ターンスタンが滅茶苦茶強いけど

 

オススメスキル

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どの職業でも強い最強スペルだが、青2コストで1ターンスタンできるようにするのは強すぎる。緑デッキな為、マナに困ることもない

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専用スキル。スタンを無効化する敵を貫いてスタンさせることができる。Hasteを2回以上打てるならこちらでも可。こちらを採用するならアイテムで緑マナを補助してやった方が良いが。

 

オススメアイテム

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その職業でも強いコンボだが、Hasteとのコンボが強力。これで加速してやってHasteを2回打ったライトニングパンチで相手をメロメロにしてやろう

 

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どの職業でも強いアイテムではある。モンクの多用するスキルは1回につきアーマーが1つしか張れないため、10ダメージを超える攻撃をしのげないことがある。それの補助になる。また青マナを打つ回数が多いため、単純に強い。ただ、ライトニングパンチを主軸に戦うなら必要ない

 

ノーマルクリア時の装備はこいつが初クリアだったためにメモなし 

 

 

 

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防御特化。デッキは青と紫なのでアーマーと回復に特化している。青の初期スキルは汎用スキルに更に紫マナ+1をつけたもの。紫マナ+1がなくても最終スキルになる性能なのに強い。紫の初期スキルはハートを回復しつつランダムなカードを1枚後ろから除去する。回復能力としては他の職業の初期スキルを同じ割合で重くなってるので単純に使いにくい。重さは青スキルでカバーできるけど。また、赤と緑のマナがデッキから得られない為、除去が苦手。アイテムで事故のフォローをしておくのがパラディンのコツと言える。また、今後結構出てくる[後ろから除去する]の特徴について触れておく。詰め以外はデメリットが目立つ

○後ろから除去

・長所

氷やアーマーなどの耐久がある効果を無視して問答無用で1枚破壊できるため、表から除去するよりも単純な破壊力は上

・短所

後ろのカードを除去してもマナは得られない。また、ランダムに破壊するため、カードを均等に削りづらくなってしまう

 

オススメスキル

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コストは倍になるが、得られるアーマーが3倍になる。5コストの方は得られる紫マナが1つのままなので使わない方が良い。得られるアーマーが+1/2が手に入った場合は初期スキルでも可

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コストが1.25倍になるだけで上げて回復量が1.5倍、除去が2倍になるのは破格。もしくはコストを1.5倍にして回復量を倍、除去を3倍にするか。重さは青スキルで誤魔化せるため、他の職業よりも紫の高コストスキルを採用しやすいのが○

 

オススメアイテム

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狙ったカードを除去する能力に乏しく、除去関連スキルである赤、緑マナもデッキからは得られないため、それを補助できる被ダメする度にマナを得らえるのは強い。除去は苦手で延命は得意なため、発動機会も多い。まあどの職業でも強いアイテムだけど

 

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前述のアイテムがあれば必要ないけど、レアアイテムなので次善の策としてこちら。事故った時に誤魔化せる緑スキルを打ちやすくする。除去が苦手な職業の心強いお供

 

ノーマルクリア時の装備

アイテム
4薬
6薬
体力3UP
アーマーを春旅にアーマー+1

スペル
赤4コスト 2枚除去
青初期スキル
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑5コスト 選んだ列を2つに分ける
紫5コスト 3回復2枚裏から除去 

 

 

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赤と緑のデッキ。なぜかこいつの初期スキルはパラディンや後述のソーサラーと違い1コスト高く設定されている。緑スキルは独特な効果で、相手のターンを飛ばすような効果がある。ドロー時のマナも得られるが、所詮運だのみな為正直微妙ではある。また、アップグレードの効果もコインに寄っており、Kが外れなのが辛い。代わりにQがかなり強いが・・・。ローグ(盗賊)なだけあってお金には困らない。緑初期スキルを使ってもコンボ途切れないしね。また、このデッキの真価はデッキの色。特定のカードを除去する赤と状況を一変させる事ができる緑のマナに困らない為、ゴリゴリに場のカードを除去していける。反面、アーマーや回復には不安が残るため、やられる前にやるスタイルになりがち

 

オススメスキル

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こいつで赤の初期スキルを下げてやると無双できる。2回使って2コストで打てるようにしたらゴリゴリに緑スキルを打てるようになる。初期赤スキルが4コストになった原因はどう考えてもこいつのせいだと思う。強い

 

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緑スキルで確実に盤面を掃除できるスキルといえばこいつ。Invisibleの方が1コスト思いだけで2枚対象が多いので効率が良い。他の職業なら1コストの違いが大きいが、この職業は緑マナには困らないし

 

 

オススメアイテム

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専用緑スキルの効果で他よりもデッキを捲る回数が多くなるため、デッキのカードに効果を付与できるこいつと相性が良い。不安が残る防御面をカバーできる。ただし、結局どこまでも運ゲーなため飽くまで確率を上げる程度のもの。引く確率は1/13なので1試合に1~2回程度の発動と思っておこう

 

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防御面の補助。赤と緑の効果でゴリゴリ削れるため、青、紫マナ自体は一応結構手に入る。あとはそれを高効率で変換してやればある程度はカバー可能。

 

ノーマルクリア時の装備

 

アイテム
4薬
体力4UP
ヒール効果+1
ダメージ食らう度に紫マナ+1

スペル
赤初期スキル
青3コスト アーマー+2
緑初期スキル
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 同上の左右2マスバージョン
紫2コスト 1回復 

 

 

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赤と紫のデッキ。また、このデッキは紫が回復ではなく除去になっているため、実質的には除去が2倍な代わりに回復が無いという攻撃特化のデッキになっている。赤の初期スキルは、3コストなのは評価できるが紫マナを得る効果が紫属性のカードを破壊した時に限られるため、意外と使いづらい。最終盤の詰めの時は生きるけど。紫のスキルは前述の後ろから破壊するカード。驚異の2コスト。また、上位スキルはこのゲーム屈指の殲滅力を誇る。また、このデッキは余りにも防御面が弱すぎるということで、最初からアーマーが2つついた状態で始まる。謎。また、アップデートも無駄なく破壊力があり、強い。

 

オススメスキル

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3コストのやつでもやばいが、4コストが払ったコストと同じ数だけ破壊するのはヤバすぎる。極端な話、Haste2回打って2コストまで下げると10コスト消費で20枚破壊できるということ。赤スキルを2回打って4マナ回収できれば28枚破壊できる。中盤戦から一気に終盤戦すっ飛ばして勝てる。

 

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おまたせ。ということでこいつで紫スキル下げてやりましょうね~。赤スキルを下げて2コストで除去優先しつつ溜まったら程よく4コスト紫スキル打つ方針でも可

 

オススメアイテム

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おまたせ。最強のコンボ。なんなら2つ使って大盤振る舞いしても良い

 

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耐久面を誤魔化す。アーマー+5だと体力+4よりも1だけ硬い。得られるアーマー+1程度ならこっちの方が耐久面上がる。+2ならさすがにあっちの方が強いかも

ノーマルクリア時の装備

クリア時の装備
体力3UP
ダメージを食らう度に青マナ+1
アーマーを得る度にアーマー+1
全マナ+3(緑マナ+4と差し替えたけど正直どっちが良いか微妙)

スキル
赤初期スキル
青3コスト アーマー+2
緑3コスト フロントカードランダム化
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト ランダムで後ろから4つ除去

 

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緑と紫のデッキ。専用緑スキルは、他のカードにマナを振り分けることができるので専門外のスキルを使いやすい、同時に4色のスキルを使いこなせるのはこの職業だけの強み。ただ、結局一番欲しいのは緑スキルというオチがある。専用紫スキルは重い代わりにマナを溜め込んでいる時のみ汎用スキルを大きく上回る回復が可能。非常に使いにくく汎用の6コスト8回復スキルの方が使い勝手が良い。一応デザインとしては専用緑スキルで程よく全種のマナを蓄えた後、専用紫スキルで滅茶苦茶回復しようね!って感じだと思う

 

オススメスキル

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マナを貯めておくことが基本になるため、最終盤の詰めで大量のマナを使って一気に除去できるスキルが強い。ただ、緑マナが初期スキルだけだとダブついてしまうので、もう1つ緑スキルが必須となる関係上、重量級スキルは1つしか取れない

 

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事故が怖いので事故を防ぐ緑スキル。緑マナはダブつき気味のはずなので気軽に打てる

 

オススメアイテム

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マナを多く蓄える必要があるため、これで稼ぐ。また回復特化の為、試合が長引く事が多いので攻撃を受ける機会も多い。可能なら複数持ちたい

 

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マナが貯まるまで回復しづらく、また、溜まってからも回復量を無駄にしないためにも最大体力が多い方が良い。基本的に体力5以上をキープしたいため、9回復までは現実的なので可能なら最大体力は13以上は欲しい

 

ノーマルクリア時の装備

体力4UP
ダメージを食らう度に青マナ+1
ダメージを食らう度に赤マナ+1
初期緑マナ+4

スキル
赤5コスト 選んだカードと同じ数字を全部破壊
青3コスト アーマー+2
緑初期スキル
紫6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル
紫6コスト 表に出てるカードを3枚ランダムで破壊(2列以下の時でも後ろの奴は破壊できない)

 

 

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ここからは問題児である単色デッキ。ヴァンガードはそうでもないけど。というわけで赤単デッキ。攻撃特化でモリモリ削れて快適だと思いきや、なんか色々縛りがあるせいで攻撃特化が過ぎる酷い職業。初期スペルとして赤スキルがあるんだけど、体力3以下だと隣のカードにまで1ダメージを与えられるというスキルとなっている。このゲーム、4ダメージまでは貯め無しで食らうため、体力3以下というのは基本的には最後の詰めでしか使えないということになる。アーマーが絡めば必ずしもそうじゃないけど。また、アップグレードは3マナ、4マナ得られるのと「最も多い列に」表からダメージを与えられるため、マナは豊富。問題は、紫の初期スキル。こいつは他の初期スキルである2コスト1回復を割合そのままで重くしたゴミスキル。しかも、単純回復スキルはこいつしかラインナップに並ばない。回復させる気がない。一応8コストのコズミックポータル(次に受ける攻撃を回復効果に変える)だけは使えるからコイツで1回は回復に誤魔化すことはできる。また、赤マナが10から溢れた時、1ダメージを受ける謎のデメリットもあるため、終盤に赤スキルを温存しといて2~3回使って一気に詰める!みたいな動きもしにくくなっている。アップグレードで一気にマナを得てダメージを食らってしまうこともあるし、またスタンを食らってスキルが使えない状態でダメージを食らうしかない状況に追い込まれることもある。序盤は積極的に赤マナを消費して絶対溢れないようにしつつ、後半貯めて一気に削って勝つというプランを組むしかない(というかそれしかできないようにされてる)

 

 

オススメスキル

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おまたせ。こいつで赤スキルを下げなきゃ始まらないまである。加速しておくとなお良し。表から破壊したカードはマナを得られるため、2コストまで下げると6回くらい打てることが多い。合計18枚削れればさすがに強い。

 

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上でも触れたが、唯一まともに使える回復スキル。相手の攻撃を1回無効化しつつそのダメージを体力回復に変える。とくにOggerの15点ダメージに対抗するのに使える。ただし、8コストは重すぎるので回らない時は逆に事故要因になり得る。

 

オススメアイテム

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回復力が明らかに抑えられているため、アーマーで頑張るしか無い。これがなければ本当に背水の陣で挑むしか無い。

 

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おまたせ。Hasteとのコンボ以外では赤スキルでモリモリ盤面を操作できるので使わなくても割と何とかなる

 

ノーマルクリア時の装備

初期緑マナ+4
初期全マナ+3
体力+4
4薬
6薬
被ダメの度に青マナ+1

スキルは
赤6コスト 選択したカードとその両隣のカードを破壊する。体力3以下ならもう1ダメージずつ与える
青3コスト アーマー2つ付与
緑3コスト フロントカードランダム化
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル

 

 

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単色デッキ唯一の良心ヴァンガードくん。青単デッキ。初期青スキルは重い割には3コストのやつよりも効率悪く微妙。まあ重さは単色デッキなので気にならないけど。最大の特徴はアーマーを消費するスキル。2アーマーを消費することでカードに1ダメージを与えることができるため、青単デッキで不安になる除去能力が見事にカバーされている。このスキルのお陰で攻防ともに安定しており強い。ただし、これで破壊してもマナは得られないため、最後の詰めやどうしても破壊したい状態異常に対して使いたい。また、単純な効率でも(初期状態だと)5コスト払って1アーマー+1ダメージな為、そこまで効率は良くない。アーマーはマナと違って10以上貯まるため、20~30程度貯めて全開放で一気にクリアするのが定番になるであろう。

 

オススメスキル

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何度もアーマースキルを打つが、青スキルが重すぎるためこいつで軽くしてやる。強い。

 

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アーマーがどんどん増えるということは体力が削られないということなので回復スキルの使い道がない。そこで紫マナに別の使いみちを与えてやる必要がある。状態異常を消すやつでも可

 

オススメアイテム

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いつもの

 

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アーマースキルを何度も打つため大事。

 

ノーマルクリア時の装備

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+4
ダメージ食らう度、緑マナ+1
アーマーを張る度にアーマー+1

スキル
赤4コスト 選択したカードとその後ろのカードを1枚破壊
青6コスト アーマー5を得る
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫3コスト 体力を2回復する
アーマー初期スキル

 

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緑単デッキ。こいつの最大の特徴は、常にフロントカードに2段目まで見えてること。つまり、コンボが非常に繋ぎやすい。特に赤スキルがある場合はどこを掘ったら繋がるかが分かるため、コンボが繋がり続ける。ただしデメリットとして赤スキルが1コスト余分にマナが必要になる。上の画像では緑以外となっているが、それはSteam版だけの鬼仕様らしい。また、初期スキルに触れると、モンクと同じワイルドカードにするスキルだが、なぜかモンクよりも1コスト重く設定されている。いやこれでも十分使えるんだけど、モンクは一体・・・?となる。ちなみに緑スキルは4色中で一番何でもできるスキルなので緑特化は余裕かと思いきや、破壊の赤、守りの青、回復の紫が全く手に入らないのが思いの外きつい。個人的に一番弱いと感じている職業。赤スキル重くなるデメリット要らない・・・

 

オススメスキル

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赤スキルは1コスト重くなるという弱点を無視できる唯一のスキル。初期スキルでさえ5コストかかる為、一考の余地あり。逆にこの職業以外では候補に上がらないかも・・・?もちろん1枚破壊するお手軽赤スキルもお供につけること

 

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緑スキルに困らないと言えばこいつ。ただ、通常強い赤や専用スキルに対して使っても微妙な事が多い。青や紫の3コストスキルに使って守りを固めるのが一番丸い気がする。

 

オススメアイテム

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事故に対してだけは強いため、軽いスキルをそれなりに打つことはできる。守りにかなり不安があるため、その効果を上げられるのが強い。守りに自信がないキャラ全般について言える為、こいつで特に!というわけではない

 

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青と紫が無いデッキ全般に言えるが、体力の最大値を上げておくことに寄って安定感がかなり増す。まあどのデッキでも言えるか。ちなみに私はほぼ全てのクリアデータで体力+4を装備している程度にはこいつを評価してる

 

ノーマルクリア時の装備

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+3
体力+4
ダメージ食らう度、緑マナ+1
ダメージ食らう度、紫マナ+1
アーマーを得る時、アーマー+1

スキル
赤5コスト 選択したカードを破壊し、後ろのカードにも1ダメージ
赤8コスト 選択した列を全て破壊する
青3コスト アーマーを2つ得る
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト 体力を4回復

 

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紫単デッキ。こいつの特徴として、相手のデッキにカードを混ぜ込むスキルがある。また、紫スキルで狙ったフロントカードにダメージを与えられるのが特徴。相手のデッキに混ぜ込むということは、たまに相手のターンの行動がこっちにとって有利な効果に変わるということ。攻撃をしつつ相手の行動を潰すこともできるため、発動すればアドが大きい。ただし、混ぜ込むためにシャッフルすることと、恐らく相手のデッキの枚数がかなり多いことから、必死に混ぜてもその試合中一回も見ないことなんかも割と起きる。安定性という言葉に反旗を翻しているコンセプトである。特にEpicでは試合数が1.5倍になることから事故率も上がっており、厳しいものがある。

 

オススメスキル

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初期スキルだと体力を回復することができない為必須。せめて2コストとかならソーサラーばりにやられる前にやることができるが、デッキコンセプトからすれば多く混ぜれば混ぜるほど相手のデッキからこちらのカードを引く可能性が上がるため、長期戦の方が都合が良い。コストが1.5倍になる代わりに回復量が2倍になるため6コストスキルの方が良いかと思いきや、デッキコンセプトに従えば数を増やす方が良いために4コストスキルを数打つほうが結局コンセプトには沿っている。強いかは謎。

 

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ということでデッキコンセプトに沿って、紫4コストの攻撃もしくは回復スキルを下げてガンガン混ぜていく。どっちに寄った方が強いかは分からないので、Epicのときもその場のノリで変えていた。攻撃を1つだけ下げて事故率を下げた後に回復を2コストまで下げに行くのが良いのかも?

 

オススメアイテム

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省略

 

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防御面に自信がある耐久戦術のお供。まあどんなデッキに入れても強いけど

 

ノーマルクリア時の装備

クリア時の装備
2薬
4薬
初期緑マナ+4
体力+4
ダメージ食らう度、紫マナ+1
体力を回復する時、体力+1

スキル
赤3コスト 選択したカードを破壊する
青3コスト アーマーを2つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル
紫4コスト 体力を2回復し、相手のデッキに[ランダムな色マナを1つ与える]カードを混ぜる

 

Solitairica【第三回】 敵について

はい。おなじみSolitairicaの記事の第三回です。今回は敵について

ある程度注意するべきことを書いておきます

大きく分けて2種類あり、1種類目は各モンスターにランダムでつく特徴。序盤はこれが出やすいとか終盤じゃないとこれが出ないかはある程度決まってるんですが、把握しておくと楽になります。2種類目はモンスターの固有の能力。これは各モンスターごとに設定されたものですね。

 

さて、1種類目の特徴の中である程度取り上げていきます

①Caveman

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無駄行動が増える。ただし、ランダムでノータイムで4ダメージ与えてくる。4-10戦目に出てくるんですが、4-6戦目なんかは貯め無しの火力は2ダメージが基本なため、油断してるとやられることも。Caveman持ちに対しては4ダメージ食らっても大丈夫な状態をキープすること。

 

②Armored

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カードがアーマー状態で出てくる。体感5-10枚に1枚程度かな。アーマー状態のカードは合計3ダメージ与えるまで破壊できない。これの何がきついって、1発目と2発目の時はマナを貰えないということ。マナもかつかつだし、同じ数字が残り続けることにより、カードの処理がしづらくなる上に、アーマー状態の列は2枚多いのと実質同じなので均等に削りづらい

 

③炎上もしくは再生

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炎上状態や再生状態のカードは最速で処理すること。こいつらの特徴がある時は赤スキルもしくは一部の緑スキルを発動可能な状態でキープしておき、すみやかに除去するべし。Lavaに至ってはチャージ無しで全カードを燃やすというとち狂った技を使ってくるため、強力な緑スキル等で処理すること。もしくは祈るしか無い

 

厄介な特徴は他にも沢山あるが、プレイングに大きく影響するものはこのくらい。

 

次は固有能力について

ちょっと気をつけなきゃいけない敵だけピックアップ。半分以上ピックしちゃってるけど。

①Lord Guppington

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市長らしい。

こいつの特徴は、カードが全部コイン属性。つまり、マナが手に入らないということ。まあこいつの使う攻撃等でマナを配ったりするので一応使えなくはないけどかなり絞られてしまう。

 

こいつ(とボス)だけは完全に固定ルーチンが組まれている

1ダメージ
  ↓
3枚のコイン属性カードを(コインを含める)ランダムの属性へ変える
  ↓
ランダムな色のマナを1つ貰える
  ↓
3ダメージ+2枚のコイン属性カードを(コインを含める)ランダムの属性へ変える
  ↓
1ダメージ
  ↓
以下ループ

という風になっているので、4ターンに4ダメージを食らうことになる

3周はギリギリ保つことが多いが大体4周で倒されるため、それまでに頑張って倒そう。結構こいつで負けることが多い。余談だがEpicモードで唯一クビになったボス。居なくて本当によかった

 

②Hug Bug

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トゲトゲてんとう虫。

2ターンチャージして4ダメージ+2枚のカードに茨を生やしてくる。茨が生えたカードは取るときに1ダメージを受けるので、実質6ダメージと思って良い。スキルで取ったら受けないので実際はもうちょっと優しいが、結構このスキルを2連発ではなってくることが多く、2発で12ダメージはライン超えてる気がする。また、同期の他の敵と違い、(トゲを1枚生やすだけというぬるい行動はあるとはいえ)ダメージに寄与しない無駄行動がない。

 

③Zorpion

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自前の直接攻撃を持って無くて毒をメインウェポンとして戦う。毒状態になると、ターン終了時に1枚につき体力を1削る。この攻撃はアーマーを無視するため、こいつと戦うときはアーマーは無意味。アーマーが5とか溜まったままこいつに負ける時もある。
主に2パターンの毒を打ってくる
1つ目は、確定で2ターン連続で1枚のカードを毒にしてくる
2つ目は、1枚のカードを毒にしつつ、1ターンスタンを与えてくる

1つ目は分かりやすいけど確実に2連続で打ってくるため、処理できないと毎ターン2ダメージずつ食らう。2つ目は1つ目より単純に強く、こちらをスタンにしてスキルを使えなくしつつ毒を与えてくる。スキルが使えないため、毒を即座に処理できるかは低乱数。そしてこの2つ目も結構な頻度で2連続打ってくることがある。1つ目の攻撃で2枚毒にした直後に2つ目の技を打ってきて為す術もなく負けることもある。1つ目の攻撃で2枚毒状態になった場合は全力でスキルを投入して1枚は破壊しておくこと。次ターンに2つ目のスキルを2回連続で使われた場合、スキルも使えずに3ダメージ→4ダメージと食らう確率が高い

 

④Grimeling

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こちらのカードを選択し、その両隣のカードを同じ数字にするという詰ませ攻撃もある
これを食らい、慌ててスキルでほぐした次のターンにまた打ってくることも結構ある
今までのキャラはこっちの運で事故ることはあっても相手が事故らせにくることはなかったがこいつからは違う。通常の掘りでスキルをあまり多発せず、常に相手の嫌がらせに備えておく必要がある。また、こいつは通常7列あるはずのカードが6列しか無い状態で始まる。7列のときよりも選択肢が少ないため、カードを掘りにくいので注意。

代わりにこいつは火力自体は(同期と比較して)結構低めではある

 

⑤Megabarb

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1ターンチャージして、アーマー2枚割った上で4ダメージ与える攻撃と、同じく1ターンチャージして6ダメージ与えてくる攻撃がある。また、3ターン連続で、1ダメージ与えつつ1枚のカードに激昂を付与する攻撃もある。激昂状態のカード1枚につき、相手の攻撃時に追加で1ダメージ食らうので前述の高火力技がさらに強くなる。

基本的に高火力技にはチャージがあるのと、後者がアーマーを割る効果付きなので、アーマーは見てから貼ったほうが良い。後者はアーマーが0だと4ダメージ技とみなせる。

 

⑥Coin Swarm

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こいつは下準備をして高火力を叩き出してくる。
①表になってるカード全てをコイン属性のカードにしてスキルを使いにくくする
②1ターンチャージして、[表になってるコインカードの数×2ダメージ分]与える、
というコンボが強力。最大14ダメージ飛んでくる。ただし、別に数字そのものが変わってるわけではないので掘ればすぐに解決する。また、先にコインパンチをしてくることも多く、その場合は2,4ダメージ程度である。つまり、こちらが事故った上で、コイン変化→コインパンチとスムーズに繋がれた時のみ強く、無駄行動も多い。瞬間火力はやばいため、事故要員といった感じ。

 

⑦Jam Cube

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こいつから即座に4ダメージ与えてくる攻撃になる。また、こいつの特殊攻撃は場のカード全てをシャッフルし、1列少なくして並べ直すというものがある(最低3列まで)。事故ったときなんかはシャッフル嬉しいときもあるが、2回使われて4列になると途端にきつい。前半に2回連続で使う鬼乱数を引くと途端にきつくなる。行が減ってきてから使われると各列の枚数が平均化されるため、逆にありがたいこともある。無駄行動が多めで火力面はまだまだ易しめ

 

⑧Feygul

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2ターンチャージし、[表になっているカードの属性の数]×2分ダメージを与えてくる。最高は実質8ダメージ程度のことが多い。2ターン貯めて8ダメージならまあ火力としてはそこそこといったところ。が、こいつのもう一個の技、の『風に乗る』がやばい。選択したカードの左右2枚ずつを同じ数字にするという完全なるロック技。一度こうなるとスキルなしで抜け出すのは困難である。そして、この攻撃も連続でしてくることもある。えげつない特徴がつくと手も足も出ない事故状態になることも。余談ではあるが、Epicだと属性の数ダメージの技が1ターンチャージとなり、実質火力が1.5倍となりいきなり滅茶苦茶強くなる

 

⑨Ogger

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5ターンチャージして驚異の15ダメージを与えてくる。デフォルトだと体力満タンにしてもアーマーを6以上着ないと一撃で屠られる。ただし、アーマーを全破壊する技持ちな為、相手がチャージを貯め始めてからアーマーを張るべし。それ以外の火力は低めで、こっちの紫マナを増やす無駄行動をすることもある。こいつの対処には最低限以上のアーマーとがっつりの体力回復を振って何回も15ダメージを耐えるようにするか、1発程度耐えてその隙にゴリ押しで倒すかの2択になるので事故ると厳しい職業もある。また、メタル化なんかのカード属性が自然発生するタイプの枕詞を引くと地獄と化す。こいつの為だけに体力+4のアイテムを取るまである

 

⑩Emperor Stuck

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ボス

このスキル使用回数+1ダメージを与える
   ↓
場のカード全てにランダムな状態以上を付与する
   ↓
カードを7枚増やす
   ↓
一種類の属性のカードをスタック状態にしてそのスキルを封じる
   ↓
このスキル使用回数+1ダメージを与える

   ↓
場のカード全てにランダムな状態以上を付与する
   ↓
カードを7枚増やす
   ↓
1つのカードを施錠し、残りのカードのうち2枚を鍵状態にする
   ↓
最初に戻る

のルーチンで行動してくる。ほとんどの行動に1ターンチャージがついている。相手のまともな火力が9ターンに1回打ってくる、[このスキルを使った数だけダメージ]だけなので火力が低い。また、9ターンに1回カードを7枚増やしてくるが、これによって新たな列が増えることもあるため、列の数を自然と維持できる。まともにやっていたら負けることはないが、状態異常にだけはちょっと注意。余談ではあるが、Epicだと相手の攻撃が[2+このスキルを使った数×2ダメージ]と火力が倍+2ダメージとなっており、途端にボスらしくなっている。ちゃんとしたボス感を味わいたいならEpicで戦ってみると良い。

 

 

以上!

次回は店売りのアイテムやスキルについてやりまあす!

 

Solitairica【第二回】

はいこんばんは。今年2回目の更新は1回目と同じくSolitairicaの記事です

一応全職業でEpicをクリアしてこのゲーム完全クリアを達成しました!パチパチパチ

かかった時間は68時間だったけど、付けっぱなしで放置してる時間も結構あるからなんとも言えない。結構リトライ回数は少なく済んだんじゃないかな?でもまあ虹石が足りなくて次のキャラに行けない!なんてことはなかったからそんなこともないかも

 

このゲームのコツとしては、結局事故は事故なので割り切るということ。そして、強い組み合わせを作れればどんな職業でも勝てるので強いパターンを見つけること。個人的にはアイテムで緑マナをブーストして開始直後に緑の6コストスキルでその職業の長所を加速してやるパターンが強いと感じたので基本的にそれでやりました。ほぼ全キャラそれで行けましたが、それぞれの職業ごとに特徴が結構あるからそれを考えながらやるのが楽しい

 

以下、詰まってる人のために個人的に感じたコツみたいなものを

①最序盤の投資を惜しまない

最序盤は基本的に安定しない為、カツカツになってでも安定に寄与するものは買っておく。オススメは以下のあたり

<アイテム>

初期アーマー+2(15金)

0金の体力上限+2(20金)

<スキル>

赤3コスト 選んだカードに1ダメージを与える

青3コスト アーマー+2

紫3コスト 体力2回復する

緑3コスト 全体のフロントカードの数字をランダムに変えるやつ

が強い。特に赤、青スキルは最終装備になることも多い

 

②中盤は逆にお金を大事に

中盤あたりから80~120金あたりの強力なアイテムが出始める為、それらがラインナップに並んだ時に買えるお金は常にキープしておきたい。一応キープはできるが10金ずつ減ってしまう。逆にお金がかなり余ってる場合は目的のアイテムが出やすいように要らないものも買っておく作戦も無いではない。一回600金くらい使ってゴリゴリに買い漁ったことがあったが結局目当てのものが出なかったので確実ではないが

 

③砂時計は1つずつ

砂時計を使うと負けた時にそのままリトライすることができる。その際、またショップに行けるため、必要ならばその時に追加で買えば良い。つまり、慌てて2つ以上買う意味が無い

 

④カードは均等に削る

なるべく選択肢を減らさないようにするため、選べるならば残り枚数の少ない列よりも多く残ってる列から先に削るようにしよう。極端な話、5枚の列が1列残ってるよりも、5枚の列が7列残ってる方が勝利には近い

 

⑤相手の情報を知る

このゲーム、対戦相手の特徴がランダムにつくため、使ってくる攻撃方法や特徴が毎回変わります(リトライ時は同じ)。対戦前にちゃんとチェックして対処しましょう

例えば、赤マナを吸うって書いてあるやつに赤スキルを温存する意味は無いし、逆に毒攻撃をするって書いてあるやつには赤スキルを温存して毒に対していつでも対処できるように構えておこう

 

⑥ボスは弱い

このゲーム、ノーマルモードのボスはとても弱く、私の場合は全職業10戦10勝だった。状態異常スキルが結構厄介なため、赤スキルを大事に立ち回ろう

 

 

 

 

 

 

一応全キャラの最終アイテム、スキルを貼っときます

ただ、ローグだけはメモし忘れてたので割愛

 

 

ウォーリアー(赤青)

クリア時の装備
体力+4
戦闘開始時、全マナ+2
戦闘開始時、緑マナ+4
アーマーを張る度にアーマー+2
ダメージ食らう度、赤マナ+1
ダメージ食らう度、青マナ+1

スキル
赤3コスト 選択したカードに1ダメージを与える
青3コスト アーマーを2つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト 体力を4回復する 

 


モンク(青緑)

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
体力+4
ダメージ食らう度、青マナ+1
アーマーを張る度にアーマー+1

スキル
赤3コスト 選択したカードを破壊
青3コスト アーマーを1つ得て、相手にスタンを1与える
緑6コスト 場のカードをワイルドカードに変える
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト 体力を4回復する

 

 

 

パラディン(青紫)

クリア時の装備
体力+4
戦闘開始時、全マナ+2
戦闘開始時、緑マナ+4
アーマーを張る度にアーマー+1
アーマーを張る度にアーマー+2
被ダメ-1

スキル
赤3コスト 選択したカードに1ダメージを与える
青3コスト アーマーを2つ得て、紫マナを1つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫5コスト 体力を3回復し、最後尾のランダムなカード2枚を除去 

 

 

ローグ(赤緑)

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
体力+4
ダメージ食らう度、青マナ+1
ダメージ食らう度、青マナ+1
アーマーを張る度にアーマー+1
体力回復する度に体力+1

スキル
赤4コスト 選択したカードに1ダメージを与え、破壊した場合追加で緑マナを1つ得る
青2コスト アーマーを2つ得る
緑3コスト 場のカードを捲る(ターンを経過させずに1枚捲ることができる)
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫2コスト 体力を1回復する

 

 

ウィザード(赤緑)

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+4
戦闘開始時、緑マナ+3
体力+4
体力+3
初期アーマー+5

スキル
赤3コスト 選択したカードに1ダメージを与え、破壊した場合は紫マナを1つ得る
青3コスト アーマー2つ得る
緑3コスト 1番長い列からを2つに分けて1列増やす(最大7列)
緑6コスト 選択したスキルのコスト-1
紫3コスト 後ろからランダムに1枚カードを破壊する
紫4コスト 後ろからランダムに2枚カードを破壊する

 


バード(緑紫)
メモ紛失

 


バーバリアン(赤)

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
体力+4
被ダメ-1
アーマーを得る度、アーマー+2
ダメージを食らう度に青マナ+1
ダメージを食らう度に緑マナ+1

スキル
赤3コスト 選択したカードに1ダメージを与える
赤6コスト 選択したカードとその両隣のカードを破壊する。体力3以下ならもう1ダメージずつ与える
青3コスト アーマー2つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑6コスト 選択したスキルのコスト-1
紫4コスト 体力を2回復

 


バンガード(青)

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+4
体力+4
被ダメ-1
ダメージを食らう度に赤マナ+1
ダメージを食らう度に青マナ+1

スキル
赤4コスト 選択した列に2ダメージ与える
青6コスト アーマー5つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑6コスト 選択したスキルのコスト-1
紫4コスト 体力を4回復
アーマー2コスト 選択したカードに1枚ダメージを与えるが、このスキルで破壊してもマナは得られない

 


クロバット(緑)

クリア時の装備

体力+4
被ダメ-1
ダメージを食らう度に緑マナ+1
ダメージを食らう度に紫マナ+1
アーマーを張る度にアーマー+1
体力回復する度に体力+2

スキル
赤3コスト(+1) 選択した列にダメージ与える
青2コスト アーマー1つ得る
緑5コスト 選択したカードの左のカードをその1つ小さい数に、右のカードをその1つ大きい数に変える
緑6コスト 場のカードをワイルドカードに変える
紫4コスト 体力を4回復
紫8コスト 選択した列とその両隣の列に2ダメージずつ与える

緑特化の場合は緑5コストの階段にするやつが滅茶苦茶強い。反省

 

 

ソーサラー(紫)

クリア時の装備

体力+4
体力+3
戦闘開始時、全マナ+3
被ダメ-1
ダメージを食らう度に紫マナ+1
アーマーを張る度にアーマー+1

スキル
赤4コスト 選択した列に2ダメージ与える
青3コスト アーマ21つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑6コスト 選択したスキルのコスト-1
紫4コスト 体力を2回復し、相手のデッキに「体力を1回復する」カードを混ぜる
紫4コスト 選択したカードに1ダメージ与え、相手のデッキに「ランダムなマナを1つ与える」カードを混ぜる

 

 

Solitairica

あけましておめでとうございます

今年一発目の記事はいきなりボドゲではなくPCゲームです

『Solitairica』というゲームで、ソリティアをスキル+バトルものにした感じらしい。

まあ個人的にはソリティアというよりも時間制限の無いスピードですが

 

ちなみに年始のどっかのタイミングでEpicGamesで無料でしたが、一応Steamにもあるし、何ならスマホでもできます。Andoroid版なら多分1デッキは無料でプレイできるはず。買っても1,000円しなかったと思う。

 

ネットでも結構面白いって意見はあるんですが、まともな記事がない。まあSteamのページが結構攻略情報きっちり載ってるんだけど

 

 

とりあえずルール説明

 

 

ゲーム画面

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こんな感じのゲーム画面です

画面中央下の[場のカード]に対して+1かー1のカードを手札から出していきます。

カードを出すとそのカードの山の次の一枚が捲られて表になります

最終的に全てのカードを場に出し切ると勝利です

 

カードが出せなくなった時(出したくない時含む)は場のカードの左の山(自分のデッキ。今回は斧のマークが書かれている)から一枚捲って場のカードにするんですが、その際に敵(今回はアザラシ)の攻撃が挟まります

 

敵の攻撃はこっちの体力を削ったり、手札の数値をいじったり状態異常にしたり色々なことをしてきます

 

こちらの敗北条件は体力が0になることです

デッキ切れは切り直して再び山にするのでありません

 

また、このゲーム独自のものとしてスキルがあります

左の列の分ですね

各カードには赤/青/緑/紫/コインの属性があり、その色のデッキを捲る、四色のカードを出す、もしくは破壊したときにはそれぞれの色のマナを獲得できます

それを消費してスキルを使って戦闘を有利にしていきましょう!

 

ちなみに各色には特徴があって、

赤 手札を破壊する

青 相手の攻撃から身を守る使い捨てのアーマーを得る

緑 手札の数字や状態を弄る効果が多いが、その他全般って感じ

紫 体力を回復する

 

って感じです。

全部で18戦あるんですが、それぞれの戦いの間にショップに行けます。

毎回ランダムで品揃えが変わるため、スキルやアイテム(パッシブ効果がある)をシナジーを考えながら組み合わせるのが楽しい

 

また、デッキ全部で10種類あり、デッキによってカードの色が違うため、どの色のスキルを良く利用できるか違ったり、専用のスキルやパッシブ効果が変わって味があります。

 

時間が溶けるのでかなり楽しい

ノーマルを全デッキクリアするだけで40時間溶けたけど、多分これでも相当早い方だと思う。後半は各デッキ1、2回でクリアできてたし

 

PCでやると有料だけど、Andoroid版は無料だったはず。ただしデッキが1個くらいしか使えなかったと思うけど

 

 

 

以下、それぞれのデッキの所感をなぐり書き(需要皆無)

 

 

ウォーリアー(1番目のキャラ)
赤と青のデッキ
初期スキルとしては紫、緑が弱く、赤、青が普通
全部店で打ってる汎用スキルになっている

チュートリアル的なキャラで、普通に弱い

ただ、アップグレードの内容はちょっと強めに設定されている気がする

初期スキル
赤3コスト カード1枚を指定して破壊する
青3コスト アーマーを2枚付与

 

クリア時の構成は

アイテム
体力3UP
アーマー効果+1
ダメージ食らう度に紫マナ+1
戦闘開始時緑マナ+4

スペル
赤初期スキル
青初期スキル
緑3コスト 一番枚数の多い列を2つに割って列を増やす
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫3コスト 2回復 
紫4コスト 4回復

コンセプトとしては、赤青の初期スキルを下げて2コストで無双しようぜ!
緑マナが圧倒的に足りないため、ブーストのアイテムをつけている。ロマン
最後にアーマー付与時+2のアイテムが出たけど、緑マナ+4と紫マナ加速を外せないなーって思ってスルー
普通にアーマー+1と差し替えれば良かっただけなのに頭バグってた
でもラスボスは攻撃自体はしょぼいため、クリア時アーマー30以上残してた
まあ徐々に攻撃力上がっていくから言うほど余裕はなかったと思うけど

スキルに関しては紫の3コストスキルは実質空き枠
できれば単純な回復以外の効果がある高コストの紫スキルか昇順に数字を書き換える緑スキルが欲しかったんだけど渋かった
緑3コストの列を増やすやつは後半の使用感は悪くなかった、結構硬い属性を持った数字を迂回して山を削れたりするのはありがたかった

 

 

モンク(2番目のキャラ)
青と緑のデッキ
初期スキルとしては、赤、紫が弱く、青、緑が強め

青 3コスト 1アーマーを自分、1スタンを相手に付与する
スタンで相手の行動を1ターン遅らせることが可能。代わりにアーマーは1しか張れない

緑 5コスト 場のカードをワイルドカードに変える
場のカードをワイルドカードに変えてつぎに何のカードでも出せるようにできる


青の相手をスタンして延命能力が高い。が、次のターンを送ったところでデッキトップで打開できるかどうかは割と分の悪い賭け
それより確実に1アーマーをロスするのが痛い・・・と思ってたんだけど、アーマーを得るたびに+2にするアイテムがあれば話は別
まあ+1でも強いんだけど、アーマーのロスが気にならなくなり、強い面だけが出てくる

また、緑のワイルドカードは連番を一気に処理できる。が、場に連番が無いと1枚処理するだけになり使えないときは使えないピーキーなカード
と思ってたんけど、このカードはコイン稼ぎで強い。
ピーキーなのはピーキーだけど、
3コストの数字をランダムに変えるスキルを買っておいてサブに置いておけばフォローは効く

クリア時の設定は記録し忘れ。こいつが初クリアだったから仕方ないね
その時のメモに強いと感じたスキルとアイテムがあったので転載

欲しいスペル
・紫3コスト2回復
・緑3コストフロントカードランダム化
・赤nコスト手頃なもの
欲しいアイテム
・初期緑ブースト
・アーマーを得る度+2(+1)
・体力上限を増やす
・2(4,6)を引くたびに体力を2(4,6)回復する

 

パラディン(3番目のキャラ)
青と紫のデッキ
初期スキルとしては、赤、緑が弱く、青、紫が強い

青3コスト 2アーマーと1ウィルを得る
単純に汎用スペルより1ウィル分得。つまり頑張って紫スキルを沢山打ってくださいね!っていうのがコンセプト

紫4コスト 2点回復し、ランダムなカードを後ろから除去
汎用コストより1高い代わりにランダムに1枚除去可能


後ろからなので道中に寄与しないが、最終盤に強い。延命しながら除去できる
フリーズやアーマー、スタックなどのを無視して削って行けるので終盤の堀速度は有能
が、道中が弱すぎる為、全然安定しない
ランダム除去な為、列の数がガンガン減っていってしまい、コンボしにくくなる。
結果としてスキルが打てなくなり、何できなくてグダグダ終わることが多い
その為、紫スキルはなるべく序盤は打たない方が良い。ウィルが溢れるか体力が厳しい時は仕方がないが

私がクリアしたときは、

アイテム
4薬
6薬
体力3UP
被ダメの度にアーマーを得るた

スペル
赤4コスト 2枚除去
青初期スキル
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑5コスト 選んだ列を2つに分ける(沼触手の為に取ったがメタられていた為、要らなかった)
紫5コスト 3回復2枚裏から除去 

体力特化
安定はしない為、リトライ券は買っておいたほうが良いが、前述のコンボの安定のしなさの為にお金がカツカツなのが悩ましい

欲しいスペル
・紫5コスト 3回復2枚裏から除去(専用スペル)
・緑3コスト フロントカードランダム化
・緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える(道中の安定のため)
・赤nコスト 手頃なもの
欲しいアイテム
・アーマーを得る度+2(+1)
・体力上限を増やす
・2(4,6)を引くたびに体力を2(4,6)回復する


ローグ(4番目のキャラ)
赤と緑のデッキ
初期スキルとしては、青、紫が弱く、赤、緑が強め

赤 4コスト 1枚指定して破壊、緑マナを1つ得る
汎用の1枚破壊より1コスト重い代わりに緑を加速できる

緑 3コスト 場のカードを捲る
ターンを経過させずに次のカードを捲ることができる。スタンを極悪にしたようなもの

つまり、緑スキルを打ちまくってこっちばっかり行動して速度で制圧するコンセプト
地味にコンボが途切れないのでコイン稼ぎに向いている
アップグレードもコイン稼ぎに特化。お金には困りません


…まあぶっちゃけ「で?」って話だけど。場のカードを捲ったところで必ずなんかのカードを置けるわけじゃないのが厳しい
また、コイン稼ぎに使えるのはいいとして、別にこれ無くても緑加速させるだけでコイン稼ぎには困らない
いやもちろん場のカードを捲って美味いことコンボがつながれば「ずっとオレのターン」状態で強くて楽しい
ただ、現実は2回に1回はただのパスになって微妙。

というわけで私が

ローグでクリアしたときの作戦は、緑を加速させて緑汎用スキルを撃ちまくれ!
まああとさすがにコインが大量に余るので店で気兼ねなくアイテムやスキルを買い漁れるのは精神的に楽
コイン関係のアップグレード無しの状態でボスに挑む時に500コインありました。砂時計買った上で

クリア時の装備

アイテム
4薬
体力4UP
ヒール効果+1
ダメージ食らう度に紫マナ+1

スペル
赤初期スキル
青3コスト アーマー+2
緑初期スキル
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 同上の左右2マスバージョン
紫2コスト 1回復 

回復特化でしのぎつつ緑6コストを使って一気に詰める。5コストと6コストの役割は被っるけどまあ空いてるし一応使う場面もあるっちゃある
他に必要だとしたら紫の高コストスキルで除去か相手の攻撃を吸収するやつくらい。紫ダブつくし

これでクリアできたんだけど、単純にアイテム運が爆発。でもきっとローグの生きる道はこんな感じ
それにしても赤緑特化っていう攻撃全振りな職業でこんなに回復しまくることになるとは


アイテムは、特に取捨選択せずとも可能性があるやつを根こそぎ抑えられるはずなんで特に欲しいアイテムの一覧はつけません
シナジーがあるものが集まった方向に行けば良いと思う

 

ウィザード(5番目のキャラ)
赤と紫のデッキ

初期スキル

コンセプトとしては火力特化。高レベル特技の4コストで4枚破壊するのが殲滅力ありすぎて笑える
8マナで8枚破壊したら普通は結構手間取る終盤戦をスキップできるようなもの
ただ、道中は全然安定しない為、使うには豪運が要求される
何回も三戦目の市長で負けまくるキャラこいつ以外に居なかったわクソが
最序盤以外は下振れを引かなきゃ強いけど、このゲーム18戦やるゲームなのでいつか下振れを引いて終わり
リトライ権が一番必要なキャラなのに終盤の詰めでコインが貰えないせいで一番コインが溜まりにくいキャラってのも厳しい
アップグレードもエナジーとランダムダメージで完全に堀特化。アーマーとかヒールとかさあ・・・
序盤弱すぎるせいかデフォルトでアーマー2与えられている。これがあっても序盤で結構負けるのが地獄


クリア時の装備
体力3UP
ダメージを食らう度に青マナ+1
アーマーを得る度にアーマー+1
全マナ+3(緑マナ+4と差し替えたけど正直どっちが良いか微妙)

スキル
赤初期スキル
青3コスト アーマー+2
緑3コスト フロントカードランダム化
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト ランダムで後ろから4つ除去

なんと体力回復なしという暴挙。一応アーマーは固くしてるけど雀の涙ではある
何ならダメージ食らう度に青マナ+1を外して緑マナ+4を入れた方が勝率高そう
コンセプトは、攻撃特化
紫スキルを2コストまで下げたら勝ちっていうゲーム
最初に赤スキルを下げて延命能力を上げてたけどいきなり紫スキルを下げても良さそう
ただ、下振れとか、相手のスキルで数字揃えられたりすると厳しいから赤から下げるとちょっと安定しそう
リトライ権があるなら紫全力でも良さそうではある

ちなみに16~18戦目のゾーンは終始運ゲーでした。全部上振れてたから何とかなったけど常運を引くと負けそう
ボスだけは相当安定してましたね。正直ずっとダラダラして石を稼いでも良さそうなくらい
紫マックスなら20枚捲られるからいつでも勝てる状態をキープして適度にパスして稼げそう
でも、なんかで事故ったらまたこれやり直すのイヤ過ぎてさっさと終わらせてしまった
ウォーリアーとドッコイドッコイのリトライ数だけど、アップグレード終わってからはこっちの方が多かったと思う
例のごとくアイテム欄はスルー

というかこのゲームの終盤戦きつめなのアイテム欄開けてないからか・・・
言ってもノーマルモードだけど

 

バード(6番目のキャラ)
緑と紫のデッキ
攻撃の赤、防御の青を両方とも入れないデッキということで見た瞬間から戦闘面が不安になる
ではスキルを

初期スキル
緑2コスト 次にカードから得るリソースを3倍にする
紫5コスト 体力を4種のマナの総数/4だけ回復する(端数切り上げ)

緑スキルはマナを円滑に回す為のスキル。緑マナを任意のマナに変換すると思って良いかも
ただ、場にその色のカードが無いと使えないので劣化だけど
一応これのお陰で本来は自分のデッキの色以外の重いカードは使いにくいシステムなところをフォロー
4色とも重い超強力なスキルにすることも可能
だが、正直重くて強いスペルって緑に多いので、他のマナを緑に変えるならともかく逆は使いにくい
その場で即座に変換できるなら青マナや紫マナの相手の攻撃をいなすやつ入れて猛攻を回避する作戦も取れたんだけど

紫スキルは5コストで最大10回復するスキル…だが、メチャクチャ使いにくい上に実質8くらいが上限
これを上手く使うには体力の最大値を上げないとお話ならない
まあ、こいつ関係なく後半の高威力攻撃をいなす為に大体体力UP積むだろうけど
また、常にマナをある程度貯めておかないと威力が弱くなる為、スキルを使いにくくなる
ぶっちゃけ、4コスト4回復のスキルとかが取れればそっちの方が良いかもしれない
上手くハマると確かに無尽蔵の回復を生み出せるんだけど

市長に殺されることが結構ある
芋虫に体力3まで削られたこともある
緑と紫のマナしか稼げないのは結構きついものがある
他の色のマナを加速できるとは言え能動的には稼げないし
個人的に言えばウィザード、ウォーリアーに次いで使用感は悪かった
序盤を乗り越えればある程度マシになるけど
具体的に言えば緑のコスト下げスキルを手に入れたら安定する


クリア時の装備
体力4UP
ダメージを食らう度に青マナ+1
ダメージを食らう度に赤マナ+1
初期緑マナ+4

スキル
赤5コスト 選んだカードと同じ数字を全部破壊
青3コスト アーマー+2
緑初期スキル
紫6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル
紫6コスト 表に出てるカードを3枚ランダムで破壊(2列以下の時でも後ろの奴は破壊できない)

緑デッキ御用達の最初にスキル下げてアドバンテージを稼ぐ型
緑の初期スキルが後半腐ることが多かったため、だったらこいつでいいじゃんってなった
最初がグダりやすい為にブースト
ダメージ食らう度に赤青が増える為、常にマナが潤沢に持てるようになり、紫初期スキルの回復量を確保可能
これが無いと回復量を気にしてスキルを打ちにくくなってしまうと思う
これが上の初期スキルの場面で言った上手くハマると、のパターン
被ダメマナ+1を2種取れたのは運が良かっただけだけど、初期スキルを使うなら1種は必須だと思う

紫デッキは回復があまりやすい為に紫の除去スキルをin
ボスはこれを2コストまで下げて連打して終わらせました
赤スキルがが効率悪いやつしか取れなかったので助かった

 

バーバリアン
赤単体のデッキ。攻撃に自信ニキ
とにかく攻撃特化。反面防御面は弱い。取り回しが悪い
ちなみにこいつ何故か赤マナが満タンまで溜まってる状態でさらに赤マナ取得すると1ダメージ受ける
それで死んだことが2回ほどある。何故こんなピーキーなキャラでデメリットまでつけたんですかねえ…
何故か紫スキルも特殊な初期スキルがある

初期スキル
赤4コスト 選択したカードを破壊する。体力が3以下ならその両隣のカードも破壊する
紫4コスト 体力を2回復する

体力が少ないとき限定で能力が強化されるキャラ

赤スキルの方は強いかと言われればそこまで強くはない
青も紫も手に入らないデッキなので体力維持も基本的にはできないため、最後の詰めにだけ体力を調整する感じになる
しかし、体力3以下に調整できたとして、8コスト使って範囲攻撃×2ってのはそこまで強くない(弱くもないが)
ウリの1つにはなるがこれ一本で戦えと言われるとかなりきつめ

紫スキルの方はゴミ
汎用スペルと同じ効率でより重いため取り回しが悪い
体力1ずつ回復できると体力3以下の調整が簡単になっちゃうからの調整と思われる
キレそう

赤マナスキルを2回打つためには8マナ必要だが、10マナになるとドロー時にダメージを受けるキャラ特性
8~10マナを維持するのすらきついって
道中きつい代わりに詰めは楽なウィザードタイプでもない
まあ赤マナだけは無限に手に入るので、状態異常系にはちょっと強い

上記のせいで事故が多発したため、モチベが保てずにアイテム欄を6つまで開放して何とかクリア

クリア時のアイテムは失念した(計6つ)
緑マナ(もしくは全マナ)加速系のアイテムを2つ
体力上限アップと体力回復指輪を1~2個ずつ
は持ってた
多分あと1つはアーマー加速か青マナ加速のどっちかだと思う

スキルは
赤6コスト 選択したカードとその両隣のカードを破壊する。体力3以下ならもう1ダメージずつ与える
青3コスト アーマー2つ付与
緑3コスト フロントカードランダム化
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル

いつものやつ。
緑マナ加速して赤スキルを下げてゴリ押し。
アイテム欄開放の力で延命力を上げる
紫スキルは碌なものが出なかった。世界一弱い回復スキルなのに何事かと思った
バーバリアンは低コストの回復スキル出にくいとかあるのかもしれない。知らんけど

 

ヴァンガード
青単体のデッキ。防御に自信ニキ
初期スキルに他に類を見ない、アーマーをリソースに使うものがあるのが特徴

初期スキル
青5コスト    アーマーを3つ得る
アーマー2コスト 選択したカードを破壊する。通常と違い、破壊したときのリソースは得られない

アーマー特化し、隙を見てアーマーで攻撃していくという職業

青スキルの方は5コストが重過ぎるし汎用の『青3コスト アーマーを2得る』ってやつの方は優秀なのが悲しい
ただ、専用の上位スキル『青6コスト アーマーを5得る』はさすがに強い

アーマースキルの方は最後の詰めと、道中使うならどうしても処理したいやつくらい
毒や燃焼してるカードを急いで処理したいときや、レビテトなんかを食らって同じカードが連なってる時なんかかな
ただ、最後の詰め性能はとにかく高い。他のリソースと違って11以上貯められるから列が減る前に確定クリアできる
最後の詰めにストレスを感じないのは高評価

全体として、とにかくアーマーを加速させてアーマーが過剰になれば最終的にアーマーで詰められるって感じ

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+4
ダメージ食らう度、緑マナ+1
アーマーを張る度にアーマー+1

スキル
赤4コスト 選択したカードとその後ろのカードを1枚破壊
青6コスト アーマー5を得る
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫3コスト 体力を2回復する
アーマー初期スキル

いつものやつ。ただ、いつもよりも緑マナに全力
ヴァンガードの場合青マナはデッキからガンガン持ってこれるのでスキル下げさえしてしまえば防御面も除去も安定する
アーマー+1とかよりも緑マナ+3とかをつけたほうが強いまであるかもしれない
強い、正直アップグレードもAだけ終わってない状態だったけど鬼の安定度だった
緑マナ加速からのスキル加速がこのゲームの『攻略法』だと思う

余談だが、こいつからは軽い青スキル出ない気がする
まあスキルで2回程度下げること前提だったらもちろん重いスキルの方が強いんだけど
3コスト2アーマーのやつなら一回だけ下げる前提なら取り回しがしやすくて強いと思う

最後のボスとかアーマー99まで行ったからね。まああのボスはスキル下げさえ入れてしまえばどんなキャラでも余裕だけど

 

クロバット
緑単デッキ
重い代わりに強力な効果が多い緑デッキだから余裕かと思ったらそうでもない
本来は一番難しいくらいのデッキだったらしい
他のデッキには無い特性として、2行目のカードが常に見えてる状態(アイテムのメガネと同じ)
ただし、デメリットとして赤スキルが1コスト重く、また、カードの列が1行多い
このゲーム序盤を除いては1行多いのはデメリットどころか列が枯れにくいためメリットな気がする
巨人や鳥相手に速攻で勝負を決めに行くときは例外だけど、それならそれで耐久方向に舵を切ればいいだけ

初期スキル
緑6コスト 場のカードをワイルドカードに変える

モンクの初期スキルと同じ効果だけどコストが1重い。なぜえ
2行見れるので、ワイルドカードとの相性はかなり良い
ただ、事故った時のリカバリー方法が全く無いため、序盤の安定度は皆無
詰み状態を回避できる緑マナが無限に手に入るため、中盤以降は割と安定する

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+3
体力+4
ダメージ食らう度、緑マナ+1
ダメージ食らう度、紫マナ+1
アーマーを得る時、アーマー+1

スキル
赤5コスト 選択したカードを破壊し、後ろのカードにも1ダメージ
赤8コスト 選択した列を全て破壊する
青3コスト アーマーを2つ得る
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト 体力を4回復

ボス戦までは赤8コストの代わりに緑初期スキルを入れてた
緑マナを加速して事故率をとにかく下げて立ち回る
余裕があれば青スキルのコストを下げると被ダメで紫マナ+1の効果と合わせて耐久も可能
でも、正直コスト-1は相性あんまり良くないかも
一番下げたいの緑のスキルになっちゃってるから、下げたい色のマナを使って下げる価値は無い
その試合中にあと6回打ってようやく数字上でトントン
まあ事故を防ぐ為に下げておくのもありっちゃありだけど…

 

ソーサラー
紫単デッキ
特徴としては相手のデッキにこっちに有利なカードを加えることができる
つまり、相手の攻撃ターンを飛ばせる可能性があり、しかもそのときにこっちに有利な効果までついてくるというウハウハな効果
凄く強そう。試合序盤は微妙でも後半に力を発揮"しそう"
実際は相手のデッキはかなり枚数が多い想定で、こっちがカードを混ぜる度にシャッフルしてる設定なのか、
ガンガン混ぜまくっても試合終了までに出てくるのは0~2回程度である
弱い


初期スキル
紫4コスト 選択したカードを破壊し、相手のデッキに[プレイヤーを1回復する]カードを混ぜる

前述の通り、カードをいくら混ぜたところで低確率でしか恩恵に預かれないので微妙
これで確実に4ドローに1回は効きます!とかだったら納得もできるけど

つまり、結局紫マナを確実に得られるので回復には困らないから長期戦でなんやかんや頑張ってねw
という状況ってこと
つまりまあ、弱いキャラ職業だなあ・・・

 


クリア時の装備
2を引いた時、体力を2を回復する
4を引いた時、体力を4回復する
戦闘開始時、緑マナ+4
体力+4
ダメージ食らう度、紫マナ+1
体力を回復する時、体力+1

スキル
赤3コスト 選択したカードを破壊する
青3コスト アーマーを2つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル
紫4コスト 体力を2回復し、相手のデッキに[ランダムな色マナを1つ与える]カードを混ぜる


長期戦前提なので、何度もスキルを打つ関係上、当然スキル消費-1が生きてくる
まあどんな職業でも私はスキル消費-1入れるので当てにはならないけど
超火力で処理が間に合いそうにない場合以外は攻撃の方の紫4コスト、やばい場合は回復の方の紫4コスト、事故ってるならランダム化
緑5コストの階段にするやつも強いんだけど、あれ打つと加速が相当遅くなっちゃうからきつい
中盤以降は緑5コストの方が強いんだけど、序盤はランダムの方が安定する
まあ安定するって行っても確実に打開できるわけじゃないから安定してない気もするけど、最悪1コスト足したらもう1回打てるしね