Solitairica

あけましておめでとうございます

今年一発目の記事はいきなりボドゲではなくPCゲームです

『Solitairica』というゲームで、ソリティアをスキル+バトルものにした感じらしい。

まあ個人的にはソリティアというよりも時間制限の無いスピードですが

 

ちなみに年始のどっかのタイミングでEpicGamesで無料でしたが、一応Steamにもあるし、何ならスマホでもできます。Andoroid版なら多分1デッキは無料でプレイできるはず。買っても1,000円しなかったと思う。

 

ネットでも結構面白いって意見はあるんですが、まともな記事がない。まあSteamのページが結構攻略情報きっちり載ってるんだけど

 

 

とりあえずルール説明

 

 

ゲーム画面

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こんな感じのゲーム画面です

画面中央下の[場のカード]に対して+1かー1のカードを手札から出していきます。

カードを出すとそのカードの山の次の一枚が捲られて表になります

最終的に全てのカードを場に出し切ると勝利です

 

カードが出せなくなった時(出したくない時含む)は場のカードの左の山(自分のデッキ。今回は斧のマークが書かれている)から一枚捲って場のカードにするんですが、その際に敵(今回はアザラシ)の攻撃が挟まります

 

敵の攻撃はこっちの体力を削ったり、手札の数値をいじったり状態異常にしたり色々なことをしてきます

 

こちらの敗北条件は体力が0になることです

デッキ切れは切り直して再び山にするのでありません

 

また、このゲーム独自のものとしてスキルがあります

左の列の分ですね

各カードには赤/青/緑/紫/コインの属性があり、その色のデッキを捲る、四色のカードを出す、もしくは破壊したときにはそれぞれの色のマナを獲得できます

それを消費してスキルを使って戦闘を有利にしていきましょう!

 

ちなみに各色には特徴があって、

赤 手札を破壊する

青 相手の攻撃から身を守る使い捨てのアーマーを得る

緑 手札の数字や状態を弄る効果が多いが、その他全般って感じ

紫 体力を回復する

 

って感じです。

全部で18戦あるんですが、それぞれの戦いの間にショップに行けます。

毎回ランダムで品揃えが変わるため、スキルやアイテム(パッシブ効果がある)をシナジーを考えながら組み合わせるのが楽しい

 

また、デッキ全部で10種類あり、デッキによってカードの色が違うため、どの色のスキルを良く利用できるか違ったり、専用のスキルやパッシブ効果が変わって味があります。

 

時間が溶けるのでかなり楽しい

ノーマルを全デッキクリアするだけで40時間溶けたけど、多分これでも相当早い方だと思う。後半は各デッキ1、2回でクリアできてたし

 

PCでやると有料だけど、Andoroid版は無料だったはず。ただしデッキが1個くらいしか使えなかったと思うけど

 

 

 

以下、それぞれのデッキの所感をなぐり書き(需要皆無)

 

 

ウォーリアー(1番目のキャラ)
赤と青のデッキ
初期スキルとしては紫、緑が弱く、赤、青が普通
全部店で打ってる汎用スキルになっている

チュートリアル的なキャラで、普通に弱い

ただ、アップグレードの内容はちょっと強めに設定されている気がする

初期スキル
赤3コスト カード1枚を指定して破壊する
青3コスト アーマーを2枚付与

 

クリア時の構成は

アイテム
体力3UP
アーマー効果+1
ダメージ食らう度に紫マナ+1
戦闘開始時緑マナ+4

スペル
赤初期スキル
青初期スキル
緑3コスト 一番枚数の多い列を2つに割って列を増やす
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫3コスト 2回復 
紫4コスト 4回復

コンセプトとしては、赤青の初期スキルを下げて2コストで無双しようぜ!
緑マナが圧倒的に足りないため、ブーストのアイテムをつけている。ロマン
最後にアーマー付与時+2のアイテムが出たけど、緑マナ+4と紫マナ加速を外せないなーって思ってスルー
普通にアーマー+1と差し替えれば良かっただけなのに頭バグってた
でもラスボスは攻撃自体はしょぼいため、クリア時アーマー30以上残してた
まあ徐々に攻撃力上がっていくから言うほど余裕はなかったと思うけど

スキルに関しては紫の3コストスキルは実質空き枠
できれば単純な回復以外の効果がある高コストの紫スキルか昇順に数字を書き換える緑スキルが欲しかったんだけど渋かった
緑3コストの列を増やすやつは後半の使用感は悪くなかった、結構硬い属性を持った数字を迂回して山を削れたりするのはありがたかった

 

 

モンク(2番目のキャラ)
青と緑のデッキ
初期スキルとしては、赤、紫が弱く、青、緑が強め

青 3コスト 1アーマーを自分、1スタンを相手に付与する
スタンで相手の行動を1ターン遅らせることが可能。代わりにアーマーは1しか張れない

緑 5コスト 場のカードをワイルドカードに変える
場のカードをワイルドカードに変えてつぎに何のカードでも出せるようにできる


青の相手をスタンして延命能力が高い。が、次のターンを送ったところでデッキトップで打開できるかどうかは割と分の悪い賭け
それより確実に1アーマーをロスするのが痛い・・・と思ってたんだけど、アーマーを得るたびに+2にするアイテムがあれば話は別
まあ+1でも強いんだけど、アーマーのロスが気にならなくなり、強い面だけが出てくる

また、緑のワイルドカードは連番を一気に処理できる。が、場に連番が無いと1枚処理するだけになり使えないときは使えないピーキーなカード
と思ってたんけど、このカードはコイン稼ぎで強い。
ピーキーなのはピーキーだけど、
3コストの数字をランダムに変えるスキルを買っておいてサブに置いておけばフォローは効く

クリア時の設定は記録し忘れ。こいつが初クリアだったから仕方ないね
その時のメモに強いと感じたスキルとアイテムがあったので転載

欲しいスペル
・紫3コスト2回復
・緑3コストフロントカードランダム化
・赤nコスト手頃なもの
欲しいアイテム
・初期緑ブースト
・アーマーを得る度+2(+1)
・体力上限を増やす
・2(4,6)を引くたびに体力を2(4,6)回復する

 

パラディン(3番目のキャラ)
青と紫のデッキ
初期スキルとしては、赤、緑が弱く、青、紫が強い

青3コスト 2アーマーと1ウィルを得る
単純に汎用スペルより1ウィル分得。つまり頑張って紫スキルを沢山打ってくださいね!っていうのがコンセプト

紫4コスト 2点回復し、ランダムなカードを後ろから除去
汎用コストより1高い代わりにランダムに1枚除去可能


後ろからなので道中に寄与しないが、最終盤に強い。延命しながら除去できる
フリーズやアーマー、スタックなどのを無視して削って行けるので終盤の堀速度は有能
が、道中が弱すぎる為、全然安定しない
ランダム除去な為、列の数がガンガン減っていってしまい、コンボしにくくなる。
結果としてスキルが打てなくなり、何できなくてグダグダ終わることが多い
その為、紫スキルはなるべく序盤は打たない方が良い。ウィルが溢れるか体力が厳しい時は仕方がないが

私がクリアしたときは、

アイテム
4薬
6薬
体力3UP
被ダメの度にアーマーを得るた

スペル
赤4コスト 2枚除去
青初期スキル
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑5コスト 選んだ列を2つに分ける(沼触手の為に取ったがメタられていた為、要らなかった)
紫5コスト 3回復2枚裏から除去 

体力特化
安定はしない為、リトライ券は買っておいたほうが良いが、前述のコンボの安定のしなさの為にお金がカツカツなのが悩ましい

欲しいスペル
・紫5コスト 3回復2枚裏から除去(専用スペル)
・緑3コスト フロントカードランダム化
・緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える(道中の安定のため)
・赤nコスト 手頃なもの
欲しいアイテム
・アーマーを得る度+2(+1)
・体力上限を増やす
・2(4,6)を引くたびに体力を2(4,6)回復する


ローグ(4番目のキャラ)
赤と緑のデッキ
初期スキルとしては、青、紫が弱く、赤、緑が強め

赤 4コスト 1枚指定して破壊、緑マナを1つ得る
汎用の1枚破壊より1コスト重い代わりに緑を加速できる

緑 3コスト 場のカードを捲る
ターンを経過させずに次のカードを捲ることができる。スタンを極悪にしたようなもの

つまり、緑スキルを打ちまくってこっちばっかり行動して速度で制圧するコンセプト
地味にコンボが途切れないのでコイン稼ぎに向いている
アップグレードもコイン稼ぎに特化。お金には困りません


…まあぶっちゃけ「で?」って話だけど。場のカードを捲ったところで必ずなんかのカードを置けるわけじゃないのが厳しい
また、コイン稼ぎに使えるのはいいとして、別にこれ無くても緑加速させるだけでコイン稼ぎには困らない
いやもちろん場のカードを捲って美味いことコンボがつながれば「ずっとオレのターン」状態で強くて楽しい
ただ、現実は2回に1回はただのパスになって微妙。

というわけで私が

ローグでクリアしたときの作戦は、緑を加速させて緑汎用スキルを撃ちまくれ!
まああとさすがにコインが大量に余るので店で気兼ねなくアイテムやスキルを買い漁れるのは精神的に楽
コイン関係のアップグレード無しの状態でボスに挑む時に500コインありました。砂時計買った上で

クリア時の装備

アイテム
4薬
体力4UP
ヒール効果+1
ダメージ食らう度に紫マナ+1

スペル
赤初期スキル
青3コスト アーマー+2
緑初期スキル
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 同上の左右2マスバージョン
紫2コスト 1回復 

回復特化でしのぎつつ緑6コストを使って一気に詰める。5コストと6コストの役割は被っるけどまあ空いてるし一応使う場面もあるっちゃある
他に必要だとしたら紫の高コストスキルで除去か相手の攻撃を吸収するやつくらい。紫ダブつくし

これでクリアできたんだけど、単純にアイテム運が爆発。でもきっとローグの生きる道はこんな感じ
それにしても赤緑特化っていう攻撃全振りな職業でこんなに回復しまくることになるとは


アイテムは、特に取捨選択せずとも可能性があるやつを根こそぎ抑えられるはずなんで特に欲しいアイテムの一覧はつけません
シナジーがあるものが集まった方向に行けば良いと思う

 

ウィザード(5番目のキャラ)
赤と紫のデッキ

初期スキル

コンセプトとしては火力特化。高レベル特技の4コストで4枚破壊するのが殲滅力ありすぎて笑える
8マナで8枚破壊したら普通は結構手間取る終盤戦をスキップできるようなもの
ただ、道中は全然安定しない為、使うには豪運が要求される
何回も三戦目の市長で負けまくるキャラこいつ以外に居なかったわクソが
最序盤以外は下振れを引かなきゃ強いけど、このゲーム18戦やるゲームなのでいつか下振れを引いて終わり
リトライ権が一番必要なキャラなのに終盤の詰めでコインが貰えないせいで一番コインが溜まりにくいキャラってのも厳しい
アップグレードもエナジーとランダムダメージで完全に堀特化。アーマーとかヒールとかさあ・・・
序盤弱すぎるせいかデフォルトでアーマー2与えられている。これがあっても序盤で結構負けるのが地獄


クリア時の装備
体力3UP
ダメージを食らう度に青マナ+1
アーマーを得る度にアーマー+1
全マナ+3(緑マナ+4と差し替えたけど正直どっちが良いか微妙)

スキル
赤初期スキル
青3コスト アーマー+2
緑3コスト フロントカードランダム化
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト ランダムで後ろから4つ除去

なんと体力回復なしという暴挙。一応アーマーは固くしてるけど雀の涙ではある
何ならダメージ食らう度に青マナ+1を外して緑マナ+4を入れた方が勝率高そう
コンセプトは、攻撃特化
紫スキルを2コストまで下げたら勝ちっていうゲーム
最初に赤スキルを下げて延命能力を上げてたけどいきなり紫スキルを下げても良さそう
ただ、下振れとか、相手のスキルで数字揃えられたりすると厳しいから赤から下げるとちょっと安定しそう
リトライ権があるなら紫全力でも良さそうではある

ちなみに16~18戦目のゾーンは終始運ゲーでした。全部上振れてたから何とかなったけど常運を引くと負けそう
ボスだけは相当安定してましたね。正直ずっとダラダラして石を稼いでも良さそうなくらい
紫マックスなら20枚捲られるからいつでも勝てる状態をキープして適度にパスして稼げそう
でも、なんかで事故ったらまたこれやり直すのイヤ過ぎてさっさと終わらせてしまった
ウォーリアーとドッコイドッコイのリトライ数だけど、アップグレード終わってからはこっちの方が多かったと思う
例のごとくアイテム欄はスルー

というかこのゲームの終盤戦きつめなのアイテム欄開けてないからか・・・
言ってもノーマルモードだけど

 

バード(6番目のキャラ)
緑と紫のデッキ
攻撃の赤、防御の青を両方とも入れないデッキということで見た瞬間から戦闘面が不安になる
ではスキルを

初期スキル
緑2コスト 次にカードから得るリソースを3倍にする
紫5コスト 体力を4種のマナの総数/4だけ回復する(端数切り上げ)

緑スキルはマナを円滑に回す為のスキル。緑マナを任意のマナに変換すると思って良いかも
ただ、場にその色のカードが無いと使えないので劣化だけど
一応これのお陰で本来は自分のデッキの色以外の重いカードは使いにくいシステムなところをフォロー
4色とも重い超強力なスキルにすることも可能
だが、正直重くて強いスペルって緑に多いので、他のマナを緑に変えるならともかく逆は使いにくい
その場で即座に変換できるなら青マナや紫マナの相手の攻撃をいなすやつ入れて猛攻を回避する作戦も取れたんだけど

紫スキルは5コストで最大10回復するスキル…だが、メチャクチャ使いにくい上に実質8くらいが上限
これを上手く使うには体力の最大値を上げないとお話ならない
まあ、こいつ関係なく後半の高威力攻撃をいなす為に大体体力UP積むだろうけど
また、常にマナをある程度貯めておかないと威力が弱くなる為、スキルを使いにくくなる
ぶっちゃけ、4コスト4回復のスキルとかが取れればそっちの方が良いかもしれない
上手くハマると確かに無尽蔵の回復を生み出せるんだけど

市長に殺されることが結構ある
芋虫に体力3まで削られたこともある
緑と紫のマナしか稼げないのは結構きついものがある
他の色のマナを加速できるとは言え能動的には稼げないし
個人的に言えばウィザード、ウォーリアーに次いで使用感は悪かった
序盤を乗り越えればある程度マシになるけど
具体的に言えば緑のコスト下げスキルを手に入れたら安定する


クリア時の装備
体力4UP
ダメージを食らう度に青マナ+1
ダメージを食らう度に赤マナ+1
初期緑マナ+4

スキル
赤5コスト 選んだカードと同じ数字を全部破壊
青3コスト アーマー+2
緑初期スキル
紫6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル
紫6コスト 表に出てるカードを3枚ランダムで破壊(2列以下の時でも後ろの奴は破壊できない)

緑デッキ御用達の最初にスキル下げてアドバンテージを稼ぐ型
緑の初期スキルが後半腐ることが多かったため、だったらこいつでいいじゃんってなった
最初がグダりやすい為にブースト
ダメージ食らう度に赤青が増える為、常にマナが潤沢に持てるようになり、紫初期スキルの回復量を確保可能
これが無いと回復量を気にしてスキルを打ちにくくなってしまうと思う
これが上の初期スキルの場面で言った上手くハマると、のパターン
被ダメマナ+1を2種取れたのは運が良かっただけだけど、初期スキルを使うなら1種は必須だと思う

紫デッキは回復があまりやすい為に紫の除去スキルをin
ボスはこれを2コストまで下げて連打して終わらせました
赤スキルがが効率悪いやつしか取れなかったので助かった

 

バーバリアン
赤単体のデッキ。攻撃に自信ニキ
とにかく攻撃特化。反面防御面は弱い。取り回しが悪い
ちなみにこいつ何故か赤マナが満タンまで溜まってる状態でさらに赤マナ取得すると1ダメージ受ける
それで死んだことが2回ほどある。何故こんなピーキーなキャラでデメリットまでつけたんですかねえ…
何故か紫スキルも特殊な初期スキルがある

初期スキル
赤4コスト 選択したカードを破壊する。体力が3以下ならその両隣のカードも破壊する
紫4コスト 体力を2回復する

体力が少ないとき限定で能力が強化されるキャラ

赤スキルの方は強いかと言われればそこまで強くはない
青も紫も手に入らないデッキなので体力維持も基本的にはできないため、最後の詰めにだけ体力を調整する感じになる
しかし、体力3以下に調整できたとして、8コスト使って範囲攻撃×2ってのはそこまで強くない(弱くもないが)
ウリの1つにはなるがこれ一本で戦えと言われるとかなりきつめ

紫スキルの方はゴミ
汎用スペルと同じ効率でより重いため取り回しが悪い
体力1ずつ回復できると体力3以下の調整が簡単になっちゃうからの調整と思われる
キレそう

赤マナスキルを2回打つためには8マナ必要だが、10マナになるとドロー時にダメージを受けるキャラ特性
8~10マナを維持するのすらきついって
道中きつい代わりに詰めは楽なウィザードタイプでもない
まあ赤マナだけは無限に手に入るので、状態異常系にはちょっと強い

上記のせいで事故が多発したため、モチベが保てずにアイテム欄を6つまで開放して何とかクリア

クリア時のアイテムは失念した(計6つ)
緑マナ(もしくは全マナ)加速系のアイテムを2つ
体力上限アップと体力回復指輪を1~2個ずつ
は持ってた
多分あと1つはアーマー加速か青マナ加速のどっちかだと思う

スキルは
赤6コスト 選択したカードとその両隣のカードを破壊する。体力3以下ならもう1ダメージずつ与える
青3コスト アーマー2つ付与
緑3コスト フロントカードランダム化
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル

いつものやつ。
緑マナ加速して赤スキルを下げてゴリ押し。
アイテム欄開放の力で延命力を上げる
紫スキルは碌なものが出なかった。世界一弱い回復スキルなのに何事かと思った
バーバリアンは低コストの回復スキル出にくいとかあるのかもしれない。知らんけど

 

ヴァンガード
青単体のデッキ。防御に自信ニキ
初期スキルに他に類を見ない、アーマーをリソースに使うものがあるのが特徴

初期スキル
青5コスト    アーマーを3つ得る
アーマー2コスト 選択したカードを破壊する。通常と違い、破壊したときのリソースは得られない

アーマー特化し、隙を見てアーマーで攻撃していくという職業

青スキルの方は5コストが重過ぎるし汎用の『青3コスト アーマーを2得る』ってやつの方は優秀なのが悲しい
ただ、専用の上位スキル『青6コスト アーマーを5得る』はさすがに強い

アーマースキルの方は最後の詰めと、道中使うならどうしても処理したいやつくらい
毒や燃焼してるカードを急いで処理したいときや、レビテトなんかを食らって同じカードが連なってる時なんかかな
ただ、最後の詰め性能はとにかく高い。他のリソースと違って11以上貯められるから列が減る前に確定クリアできる
最後の詰めにストレスを感じないのは高評価

全体として、とにかくアーマーを加速させてアーマーが過剰になれば最終的にアーマーで詰められるって感じ

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+4
ダメージ食らう度、緑マナ+1
アーマーを張る度にアーマー+1

スキル
赤4コスト 選択したカードとその後ろのカードを1枚破壊
青6コスト アーマー5を得る
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫3コスト 体力を2回復する
アーマー初期スキル

いつものやつ。ただ、いつもよりも緑マナに全力
ヴァンガードの場合青マナはデッキからガンガン持ってこれるのでスキル下げさえしてしまえば防御面も除去も安定する
アーマー+1とかよりも緑マナ+3とかをつけたほうが強いまであるかもしれない
強い、正直アップグレードもAだけ終わってない状態だったけど鬼の安定度だった
緑マナ加速からのスキル加速がこのゲームの『攻略法』だと思う

余談だが、こいつからは軽い青スキル出ない気がする
まあスキルで2回程度下げること前提だったらもちろん重いスキルの方が強いんだけど
3コスト2アーマーのやつなら一回だけ下げる前提なら取り回しがしやすくて強いと思う

最後のボスとかアーマー99まで行ったからね。まああのボスはスキル下げさえ入れてしまえばどんなキャラでも余裕だけど

 

クロバット
緑単デッキ
重い代わりに強力な効果が多い緑デッキだから余裕かと思ったらそうでもない
本来は一番難しいくらいのデッキだったらしい
他のデッキには無い特性として、2行目のカードが常に見えてる状態(アイテムのメガネと同じ)
ただし、デメリットとして赤スキルが1コスト重く、また、カードの列が1行多い
このゲーム序盤を除いては1行多いのはデメリットどころか列が枯れにくいためメリットな気がする
巨人や鳥相手に速攻で勝負を決めに行くときは例外だけど、それならそれで耐久方向に舵を切ればいいだけ

初期スキル
緑6コスト 場のカードをワイルドカードに変える

モンクの初期スキルと同じ効果だけどコストが1重い。なぜえ
2行見れるので、ワイルドカードとの相性はかなり良い
ただ、事故った時のリカバリー方法が全く無いため、序盤の安定度は皆無
詰み状態を回避できる緑マナが無限に手に入るため、中盤以降は割と安定する

クリア時の装備
戦闘開始時、全マナ+3
戦闘開始時、緑マナ+3
体力+4
ダメージ食らう度、緑マナ+1
ダメージ食らう度、紫マナ+1
アーマーを得る時、アーマー+1

スキル
赤5コスト 選択したカードを破壊し、後ろのカードにも1ダメージ
赤8コスト 選択した列を全て破壊する
青3コスト アーマーを2つ得る
緑5コスト 選んだカードの左のカードを1つ小さい数に、右のカードを1つ大きい数に変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫4コスト 体力を4回復

ボス戦までは赤8コストの代わりに緑初期スキルを入れてた
緑マナを加速して事故率をとにかく下げて立ち回る
余裕があれば青スキルのコストを下げると被ダメで紫マナ+1の効果と合わせて耐久も可能
でも、正直コスト-1は相性あんまり良くないかも
一番下げたいの緑のスキルになっちゃってるから、下げたい色のマナを使って下げる価値は無い
その試合中にあと6回打ってようやく数字上でトントン
まあ事故を防ぐ為に下げておくのもありっちゃありだけど…

 

ソーサラー
紫単デッキ
特徴としては相手のデッキにこっちに有利なカードを加えることができる
つまり、相手の攻撃ターンを飛ばせる可能性があり、しかもそのときにこっちに有利な効果までついてくるというウハウハな効果
凄く強そう。試合序盤は微妙でも後半に力を発揮"しそう"
実際は相手のデッキはかなり枚数が多い想定で、こっちがカードを混ぜる度にシャッフルしてる設定なのか、
ガンガン混ぜまくっても試合終了までに出てくるのは0~2回程度である
弱い


初期スキル
紫4コスト 選択したカードを破壊し、相手のデッキに[プレイヤーを1回復する]カードを混ぜる

前述の通り、カードをいくら混ぜたところで低確率でしか恩恵に預かれないので微妙
これで確実に4ドローに1回は効きます!とかだったら納得もできるけど

つまり、結局紫マナを確実に得られるので回復には困らないから長期戦でなんやかんや頑張ってねw
という状況ってこと
つまりまあ、弱いキャラ職業だなあ・・・

 


クリア時の装備
2を引いた時、体力を2を回復する
4を引いた時、体力を4回復する
戦闘開始時、緑マナ+4
体力+4
ダメージ食らう度、紫マナ+1
体力を回復する時、体力+1

スキル
赤3コスト 選択したカードを破壊する
青3コスト アーマーを2つ得る
緑3コスト フロントカードの数字を全てランダムに変える
緑6コスト 指定したスキルのコストを試合中永続で1下げる(最低2まで)
紫初期スキル
紫4コスト 体力を2回復し、相手のデッキに[ランダムな色マナを1つ与える]カードを混ぜる


長期戦前提なので、何度もスキルを打つ関係上、当然スキル消費-1が生きてくる
まあどんな職業でも私はスキル消費-1入れるので当てにはならないけど
超火力で処理が間に合いそうにない場合以外は攻撃の方の紫4コスト、やばい場合は回復の方の紫4コスト、事故ってるならランダム化
緑5コストの階段にするやつも強いんだけど、あれ打つと加速が相当遅くなっちゃうからきつい
中盤以降は緑5コストの方が強いんだけど、序盤はランダムの方が安定する
まあ安定するって行っても確実に打開できるわけじゃないから安定してない気もするけど、最悪1コスト足したらもう1回打てるしね